Ich spiele gerne. Ich spiele lieber als andere Dinge zu tun. Das war schon früher so, auch in der Schule. Oder auch anstatt der Schule… Nein, das natürlich nicht. (;-p)
Aber Fakt ist: Kinder spielen gerne. Da ist es doch naheliegend, langweilige Lernaufgaben in Spiele einzubauen, Lernspiele zu spielen oder Spiele als Belohnung einzusetzen.
Ich verwende „Gamification“ in meinen Klassen, um den Unterricht für meine Schüler und Schülerinnen spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. Doch was bedeutet eigentlich „Gamification“?
„Gamification“ bezeichnet den Einsatz spielerischer Elemente in einer ursprünglich spielfreien Umgebung. Durch die Einbindung von spieltypischen Komponenten soll die Motivation von Schülerinnen und Schülern gesteigert werden, um sonst als monoton oder zu komplex empfundene Aufgaben zu erfüllen. Es gibt 3 Punkte die Sie beachten sollten:
Als Computerspieler weiß ich, eines der wichtigsten Elemente eines Spiels ist die Story. In Deutsch: Geschichte. Darum macht es Sinn die Stunde in eine interaktive Geschichte einzubetten. Geschichten erzeugen Neugier, unterhalten und sprechen die Kinder emotional an. Die Geschichte dient als Rahmen der Stunde, an der sich Aufgabenstellungen (Quests), Arbeitsblätter und weiteres Unterrichtsmaterial orientieren. Ihre Schüler könnten beispielsweise in die Rolle eines Superhelden wie Iron Man oder Wonder Woman schlüpfen, das Imperium samt Kanzler besiegen oder mit Barbie das magische Einhorn retten… Die Grenzen sind die Ihrer Phantasie. Storytelling wird von Pädagogen bereits häufig intuitiv eingesetzt, indem Aufgaben und Lernen einer Rahmenhandlung folgen. Setzen sie es ab jetzt bewusst ein.
Durch das Lösen einzelner Aufgaben (Quests), können die Kinder Erfahrungspunkte (XP) sammeln und nach und nach in Leveln aufsteigen. Die Level entsprechen bei mir den Noten des österreichischen Notensystems.
Klassische Quests beinhalten oft Aufgaben, die innerhalb eines engen Zeitrahmens zu lösen sind, oder die Gestaltung von Aufgaben in Form von Rätseln.
Zur Bewertung können unterschiedliche Feedbackmechanismen eingesetzt werden. Ich verwende die oben genannten XP. Außerdem verteile ich digitale Münzen, sogenannte „Cubes“. Die Schüler können diese „Cubes“ gegen Belohnungen eintauschen. Anhand von Aufgabenstellung mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen lernen die Schüler und Schülerinnen, ihre eigene Leistungsfähigkeit einzuschätzen und erkennen ihr Verbesserungspotenzial. Ich verwende als Bewertungsplattform Socialcube. Mein Kollege schwört auf Classcraft. Dokumente einsammeln und Feedback erledige ich mit iTunesU, Showbie und Socrative. Vorsicht, viele Gamification-Plattformen oder Spiele verlangen Lizenzgebühren für ihre Leistungen, oder Premium Dienste.
Der Einsatz von Plattformen mit Ranglisten, auf die alle Schüler/innen einer Klasse (Und nur diese Klasse!) zugreifen können, sind wichtig für die Transparenz und stärken den Wettbewerb und Anreiz der Schülerinnen und Schülern, sich selbst zu verbessern. Die Kinder können ihre Leistung mit denen der anderen vergleichen. Besonders schwache Kinder können sich Nachhilfe bei ihren MitschülernInnen holen.
Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.
Friedrich Schiller
Für mich bringt der Einsatz von „Gamification“ einen erheblichen Mehraufwand, da im Idealfall alle Teile des Unterrichts in die Story eingebettet werden. Werden die Aufgaben nicht auf das Thema abgestimmt, fehlt der inhaltliche Bezug zum Ganzen und der Motivationseffekt ist geringer.
Die Ranglisten sollten von Zeit zu Zeit zurückgesetzt werden, um damit schwächeren Schüler und Schülerinnen die Möglichkeit zu geben Punkte aufzuholen. Da die SchülerInnen in ihrem eigenen, individuellen Lerntempo arbeiten können, ist in Folge bei langfristigen Aufgaben und Aufträgen mit verzögerten Abgaben zu rechnen.
Damit sich besonders schnell Lernende nicht langweilen, sollten Bonusaufgaben zur Verfügung gestellt werden. Für leistungsschwache Kinder sollte man etwas mehr Zeit einplanen.
Zeit.de – Spielend die Schulen verändern
excitingedu.de – Let’s Play: Gamification im Unterricht
Staufer World – World-of-Classcraft
mz-bw.de – Gamification-Plattform für den Unterricht
ggs-daudenzell.de – Gamification im Geschichtsunterricht
nandostoecklin.ch – Erfahrungsbericht: QuesTanja in der 3. Klasse
spieleratgeber-nrw.de – Biologieunterricht 2.0: Digitale Kreaturen im Klassenraum
www.socialcube.net – Bewertungstool auf XP Basis, (Österreichischer Server)